VIDEOJUEGO 2D · C++ · MOTOR PROPIO
MAGIC DuelUn universo de magia.
Un juego construido desde dentro.
Magos, criaturas y duelos en tiempo real en el reino de Istelgar. Un proyecto que unió programación, inteligencia artificial, ilustración y narrativa para crear un videojuego con motor propio. Hoy puedes jugarlo directamente en dev2bit.
Proyecto original de 2010 · Recuperado para el navegador con WebAssembly.

- Origen
- 2010 · Proyecto colaborativo
- Motor
- R-GeL · C++ y SDL
- Universo
- Istelgar · Magia y criaturas
- Edición actual
- Jugable en el navegador
EL RETO
Dar vida a un mundo.
Hacer que cada sistema responda.
MAGIC Duel nació como un proyecto de creación de videojuegos en el entorno universitario. La idea era construir una experiencia de acción con identidad propia y resolver los sistemas que la hacen posible: movimiento, animación, colisiones, combate, sonido y decisiones de los adversarios.
Fco. Javier Bohórquez Ogalla y David Casas Molina desarrollaron el software, junto al trabajo gráfico de Alejandro Moreno Arellano. El resultado combina un motor 2D en C++, personajes y escenarios originales, un universo narrativo y una producción audiovisual que acompañó su presentación.
La recuperación en dev2bit permite recorrer ese trabajo y probarlo. El juego original para GNU/Linux se ha adaptado al navegador con Emscripten, manteniendo su código C++ y sus recursos, y mejorando el control, la respuesta del combate y la IA de esta edición.
ENTRA EN EL DUELO
La mejor explicación
es una partida.
Juega contra la IA. Elige cuándo atacar, conserva maná y utiliza tus invocaciones.

Controles y primeras decisiones
Teclado
↑ ← ↓ → para moverte. Espacio + dirección para atacar. 1–6 para los hechizos. Ctrl para cambiar de criatura. Esc para volver al menú.
Durante el combate
Las barras muestran vida y maná. Las invocaciones añaden aliados al escenario y los obstáculos condicionan el movimiento y los disparos. Tras recibir un golpe tienes un intervalo de protección para poder reaccionar. En móvil, utiliza la cruceta y los botones de ataque y hechizos.
EL MUNDO DE ISTELGAR
Dos magos.
Muchas formas de librar un duelo.
La narrativa da identidad al combate y a las criaturas que lo habitan.

ELRIC FHENER
Aprender a dominar su magia.
Perseguido desde que sus poderes se manifestaron, Elric crece bajo la protección de Dalamer Vasto. Su viaje busca el conocimiento y la fuerza necesarios para rescatar a su familia.

INFAMOUS CORVEN
El poder del Orbe Dorado.
Antes conocido como Vanntix Corven, procede de las Islas del Sur. La destrucción de su pueblo y su vínculo con el Orbe Dorado marcan su historia y su relación con el fuego.
Combate en tiempo real
El movimiento, la distancia y la dirección importan. El escenario combina zonas transitables con obstáculos que influyen en el enfrentamiento.
Hechizos y recursos
Proyectiles, ondas, curación e invocaciones conviven con el consumo y la regeneración de maná. Lanzar un hechizo es una decisión táctica.
Criaturas con identidad
Trikker, Urgol, Lunari y Qwil aportan nuevos actores al combate. Su diseño visual, animación y comportamiento forman parte del mismo sistema.




La edición jugable se centra en el duelo rápido. La historia de Istelgar amplía su universo; no se presenta como una campaña completa disponible en esta versión.
Leer la historia de Istelgar ↗INGENIERÍA DEL JUEGO
R-GeL: el motor
que conecta todas las piezas.
Un desarrollo propio sobre SDL, con módulos para gráficos, control, mapas, sonido y combate.
| Sistema | Técnica | Qué aporta al juego |
|---|---|---|
| Gráficos y animación | Rejillas de sprites, capas y ordenación por coordenada Y. | Personajes animados y composición de los elementos del escenario en profundidad. |
| Escenarios y colisiones | Mapas por casillas, áreas de colisión y consulta de zonas transitables. | El movimiento respeta obstáculos y las acciones se relacionan con la posición de cada elemento. |
| Estados y controles | Estados de reposo, desplazamiento, ataque, daño e invocación; controladores humanos y automáticos. | La animación y las acciones responden al estado de cada criatura. |
| Hechizos | Clases de proyectiles, ondas, ataques cercanos e invocaciones, con costes y efectos propios. | Distintas formas de atacar, protegerse y organizar el combate. |
| IA original | Valoración heurística de acciones y búsqueda recursiva de rutas con retroceso. | Elección entre aproximarse, atacar, esquivar o huir según el contexto de la partida. |
| Sonido y red | Contextos de música y efectos; implementación original de intercambio de acciones por TCP. | Sonido asociado a la experiencia y una línea de trabajo de juego en red en las fuentes históricas. |
IA DE LA EDICIÓN RECUPERADA
Decidir con el escenario en cuenta.
La adaptación actual incorpora búsqueda A* acotada para avanzar entre obstáculos, selección de objetivos y comprobación de la línea de tiro. La valoración de hechizos considera el maná, la distancia, la vida y las criaturas invocadas.
También contempla retirada y amenazas de proyectiles. Es una IA táctica basada en reglas y valoración de acciones, sin entrenamiento de modelos de aprendizaje automático.
DEL ESCRITORIO AL NAVEGADOR
Conservar el juego y adaptar su ejecución.
Emscripten compila el motor C++ a WebAssembly. Asyncify permite que los bucles cedan tiempo al navegador para atender la interfaz y los controles. El vídeo utiliza reproducción HTML y el audio se adapta a Web Audio.
La recuperación incluye composición gráfica sin copias de píxeles innecesarias, restauración de las transparencias de los sprites y protección temporal tras los golpes. El modo publicado es individual contra la IA; no activa el transporte TCP original.
EL EQUIPO
Un trabajo compartido,
con aportaciones propias.
Programación, diseño y producción multimedia se desarrollaron en colaboración. Los créditos originales detallan el reparto del trabajo.
Fco. Javier
Bohórquez Ogalla
Motor gráfico · Control · IA
Desarrollo del motor gráfico y de los sistemas de control e inteligencia artificial. Trabajo compartido en modelado del mundo, diseño del sistema, implementación, multimedia, red, documentación y web.
David
Casas Molina
Ingeniería del software · Sonido
Ingeniería del software y motor de sonido, junto a la participación en diseño, modelado, implementación, multimedia, red, documentación y desarrollo de la web.
Alejandro
Moreno Arellano
Diseño gráfico · Universo visual
Autor de las imágenes y gráficos del juego: personajes, criaturas, escenarios, interfaces y piezas visuales que construyen la identidad de MAGIC Duel.
Los créditos agradecen la orientación del profesor Manuel Palomo, las aportaciones de compañeros, Alejandro y Agustín, y las pruebas de Jesús González, Raúl Bernal y Leonardo González.
Leer los créditos originales · PDF ↗DEL BOCETO AL MOVIMIENTO
El arte también
se construye por piezas.
Ilustraciones, rejillas de animación, terrenos y pantallas del proceso de producción.






Ver animaciones originales de personajes y criaturas






El archivo conserva fuentes editables FLA y PSD, exportaciones, pruebas de interfaces y secuencias de fotogramas. Los diseños de selección y edición muestran el proceso creativo; no implican que esos modos estén disponibles en el duelo actual.
PRESENTAR, COMPARTIR Y APRENDER
MAGIC Duel
fuera de la pantalla.
El tráiler, la presentación en Jerez y el cartel conservado documentan el entorno en que nació el proyecto.
Tráiler original
Una presentación audiovisual del universo del juego. Duración: 46 segundos.
Primera presentación · 12 de mayo de 2010
Grabación de la sesión abierta del Proyecto de Innovación Docente, en el campus de Jerez de la Universidad de Cádiz. Duración: 10 minutos y 6 segundos.

EL CARTEL CONSERVADO
Una sesión dedicada a la web 2.0
y la producción multimedia.
El cartel anuncia la sesión abierta del 24 de marzo, en el aula 004, sobre las posibilidades de la web 2.0 y las producciones multimedia para la formación del alumnado y el profesorado.
Su programa incluye una presentación del proyecto de innovación docente, una conferencia sobre redes y una conferencia-taller sobre la construcción colectiva de un videojuego. Forma parte de los materiales históricos conservados junto a MAGIC Duel.
Es una sesión distinta de la presentación del juego del 12 de mayo que aparece en la grabación.
Descargar el cartel original ↗LA WEB DE 2010
Recuperar también
la forma de contarlo.
La web histórica reunía noticias, historia, imágenes, descargas y datos del proyecto. Su archivo conserva la cabecera, el menú, los estilos y las primeras noticias: el comienzo del desarrollo, el 19 de marzo de 2010, y los primeros avances gráficos, el 22 de marzo.
La recuperación navegable reúne esas noticias y completa el recorrido con la historia, los personajes, los créditos y las imágenes de los documentos originales. Las secciones reconstruidas se identifican para distinguirlas de la captura conservada.

Noticias · Historia · Imágenes · Proyecto
El comienzo
Comienza el desarrollo de Magic Duel, el juego de acción y RPG.
ARCHIVO ABIERTO
Código, documentos
y recursos para explorar.
La edición actual se puede jugar y estudiar. El archivo histórico permite recorrer el trabajo original, desde el relato de Istelgar hasta las fuentes del arte y la producción audiovisual.
Código de la edición web
Fuentes C++, recursos del juego, adaptación Emscripten, instrucciones de compilación y licencia.
Descargar · 57,2 MB ↓ TAR.GZVersión original de 2010
Paquete alpha 1.0 para GNU/Linux, con código y recursos históricos. Su ejecución requiere adaptar las dependencias de aquella versión.
Descargar · 49,5 MB ↓ TAR.GZArchivo creativo y audiovisual
Ilustraciones, bocetos, FLA, PSD, sprites, escenarios, música, vídeos, narrativa y documentación conservada.
Descargar · 345,5 MB ↓Butterfly Tea y David Gay Perret. Incluye los créditos originales.↓PDFCréditos y reparto de tareas↗DOCXArcanos: historia de Istelgar↓DOCXPersonajes y criaturas↓IMAGENDiagrama de clases del proyecto↗VÍDEOCréditos audiovisuales originales↗LICENCIAGPL del código del juego↗
Autoría gráfica: Alejandro Moreno Arellano. La selección musical conserva las atribuciones a Butterfly Tea y David Gay Perret; los créditos recogen Jamendo y Freesound como fuentes de música y efectos. La licencia del código y los créditos acompañan a los materiales.
SERVICIOS RELACIONADOS
Ingeniería e interacción
aplicadas a un producto propio.
DE LA IDEA A LA EXPERIENCIA
¿Qué quieres
que pueda hacer tu aplicación?
Cuéntanos el propósito, las personas que la utilizarán y la experiencia que quieres construir. Podemos ayudarte a definir y desarrollar el software que necesita tu proyecto.