VIDEOJUEGO 2D · C++ · MOTOR PROPIO

MAGIC DuelUn universo de magia.
Un juego construido desde dentro.

Magos, criaturas y duelos en tiempo real en el reino de Istelgar. Un proyecto que unió programación, inteligencia artificial, ilustración y narrativa para crear un videojuego con motor propio. Hoy puedes jugarlo directamente en dev2bit.

Proyecto original de 2010 · Recuperado para el navegador con WebAssembly.

ISTELGAR · DUELO EN TIEMPO REAL
Partida de MAGIC Duel con Elric y Corven, criaturas invocadas y escenario de bosque
Código, arte y estrategia en la misma pantalla.C++ / SDL
Origen
2010 · Proyecto colaborativo
Motor
R-GeL · C++ y SDL
Universo
Istelgar · Magia y criaturas
Edición actual
Jugable en el navegador

EL RETO

Dar vida a un mundo.
Hacer que cada sistema responda.

MAGIC Duel nació como un proyecto de creación de videojuegos en el entorno universitario. La idea era construir una experiencia de acción con identidad propia y resolver los sistemas que la hacen posible: movimiento, animación, colisiones, combate, sonido y decisiones de los adversarios.

Fco. Javier Bohórquez Ogalla y David Casas Molina desarrollaron el software, junto al trabajo gráfico de Alejandro Moreno Arellano. El resultado combina un motor 2D en C++, personajes y escenarios originales, un universo narrativo y una producción audiovisual que acompañó su presentación.

La recuperación en dev2bit permite recorrer ese trabajo y probarlo. El juego original para GNU/Linux se ha adaptado al navegador con Emscripten, manteniendo su código C++ y sus recursos, y mejorando el control, la respuesta del combate y la IA de esta edición.

ENTRA EN EL DUELO

La mejor explicación
es una partida.

Juega contra la IA. Elige cuándo atacar, conserva maná y utiliza tus invocaciones.

Escenario de juego de MAGIC Duel

Descarga inicial de unos 15 MB.
Después pulsa «Jugar a MagicDuel».

Edición individual contra la IA · Teclado y controles táctiles

Abrir el juego por separado ↗
Controles y primeras decisiones

Teclado

↑ ← ↓ → para moverte. Espacio + dirección para atacar. 1–6 para los hechizos. Ctrl para cambiar de criatura. Esc para volver al menú.

Durante el combate

Las barras muestran vida y maná. Las invocaciones añaden aliados al escenario y los obstáculos condicionan el movimiento y los disparos. Tras recibir un golpe tienes un intervalo de protección para poder reaccionar. En móvil, utiliza la cruceta y los botones de ataque y hechizos.

EL MUNDO DE ISTELGAR

Dos magos.
Muchas formas de librar un duelo.

La narrativa da identidad al combate y a las criaturas que lo habitan.

Ilustración original de Elric Fhener

ELRIC FHENER

Aprender a dominar su magia.

Perseguido desde que sus poderes se manifestaron, Elric crece bajo la protección de Dalamer Vasto. Su viaje busca el conocimiento y la fuerza necesarios para rescatar a su familia.

Ilustración original de Infamous Corven

INFAMOUS CORVEN

El poder del Orbe Dorado.

Antes conocido como Vanntix Corven, procede de las Islas del Sur. La destrucción de su pueblo y su vínculo con el Orbe Dorado marcan su historia y su relación con el fuego.

01

Combate en tiempo real

El movimiento, la distancia y la dirección importan. El escenario combina zonas transitables con obstáculos que influyen en el enfrentamiento.

02

Hechizos y recursos

Proyectiles, ondas, curación e invocaciones conviven con el consumo y la regeneración de maná. Lanzar un hechizo es una decisión táctica.

03

Criaturas con identidad

Trikker, Urgol, Lunari y Qwil aportan nuevos actores al combate. Su diseño visual, animación y comportamiento forman parte del mismo sistema.

Ilustración original de Trikker
Trikker
Ilustración original de Urgol
Urgol
Ilustración original de Lunari
Lunari
Ilustración original de Qwil
Qwil

La edición jugable se centra en el duelo rápido. La historia de Istelgar amplía su universo; no se presenta como una campaña completa disponible en esta versión.

Leer la historia de Istelgar ↗

INGENIERÍA DEL JUEGO

R-GeL: el motor
que conecta todas las piezas.

Un desarrollo propio sobre SDL, con módulos para gráficos, control, mapas, sonido y combate.

Entrada del jugador→Estado y decisiones→Movimiento y colisiones→Imagen y sonido
Sistemas implementados y su función durante la partida
SistemaTécnicaQué aporta al juego
Gráficos y animaciónRejillas de sprites, capas y ordenación por coordenada Y.Personajes animados y composición de los elementos del escenario en profundidad.
Escenarios y colisionesMapas por casillas, áreas de colisión y consulta de zonas transitables.El movimiento respeta obstáculos y las acciones se relacionan con la posición de cada elemento.
Estados y controlesEstados de reposo, desplazamiento, ataque, daño e invocación; controladores humanos y automáticos.La animación y las acciones responden al estado de cada criatura.
HechizosClases de proyectiles, ondas, ataques cercanos e invocaciones, con costes y efectos propios.Distintas formas de atacar, protegerse y organizar el combate.
IA originalValoración heurística de acciones y búsqueda recursiva de rutas con retroceso.Elección entre aproximarse, atacar, esquivar o huir según el contexto de la partida.
Sonido y redContextos de música y efectos; implementación original de intercambio de acciones por TCP.Sonido asociado a la experiencia y una línea de trabajo de juego en red en las fuentes históricas.

IA DE LA EDICIÓN RECUPERADA

Decidir con el escenario en cuenta.

La adaptación actual incorpora búsqueda A* acotada para avanzar entre obstáculos, selección de objetivos y comprobación de la línea de tiro. La valoración de hechizos considera el maná, la distancia, la vida y las criaturas invocadas.

También contempla retirada y amenazas de proyectiles. Es una IA táctica basada en reglas y valoración de acciones, sin entrenamiento de modelos de aprendizaje automático.

DEL ESCRITORIO AL NAVEGADOR

Conservar el juego y adaptar su ejecución.

Emscripten compila el motor C++ a WebAssembly. Asyncify permite que los bucles cedan tiempo al navegador para atender la interfaz y los controles. El vídeo utiliza reproducción HTML y el audio se adapta a Web Audio.

La recuperación incluye composición gráfica sin copias de píxeles innecesarias, restauración de las transparencias de los sprites y protección temporal tras los golpes. El modo publicado es individual contra la IA; no activa el transporte TCP original.

EL EQUIPO

Un trabajo compartido,
con aportaciones propias.

Programación, diseño y producción multimedia se desarrollaron en colaboración. Los créditos originales detallan el reparto del trabajo.

FJ

Fco. Javier
Bohórquez Ogalla

Motor gráfico · Control · IA

Desarrollo del motor gráfico y de los sistemas de control e inteligencia artificial. Trabajo compartido en modelado del mundo, diseño del sistema, implementación, multimedia, red, documentación y web.

DC

David
Casas Molina

Ingeniería del software · Sonido

Ingeniería del software y motor de sonido, junto a la participación en diseño, modelado, implementación, multimedia, red, documentación y desarrollo de la web.

AM

Alejandro
Moreno Arellano

Diseño gráfico · Universo visual

Autor de las imágenes y gráficos del juego: personajes, criaturas, escenarios, interfaces y piezas visuales que construyen la identidad de MAGIC Duel.

Los créditos agradecen la orientación del profesor Manuel Palomo, las aportaciones de compañeros, Alejandro y Agustín, y las pruebas de Jesús González, Raúl Bernal y Leonardo González.

Leer los créditos originales · PDF ↗

DEL BOCETO AL MOVIMIENTO

El arte también
se construye por piezas.

Ilustraciones, rejillas de animación, terrenos y pantallas del proceso de producción.

Ver animaciones originales de personajes y criaturas
Animación original de Elric
Elric
Animación original de Corven
Corven
Animación original de Trikker
Trikker
Animación original de Urgol
Urgol
Animación original de Lunari
Lunari
Animación original de Qwil
Qwil

El archivo conserva fuentes editables FLA y PSD, exportaciones, pruebas de interfaces y secuencias de fotogramas. Los diseños de selección y edición muestran el proceso creativo; no implican que esos modos estén disponibles en el duelo actual.

PRESENTAR, COMPARTIR Y APRENDER

MAGIC Duel
fuera de la pantalla.

El tráiler, la presentación en Jerez y el cartel conservado documentan el entorno en que nació el proyecto.

Tráiler original

Una presentación audiovisual del universo del juego. Duración: 46 segundos.

Primera presentación · 12 de mayo de 2010

Grabación de la sesión abierta del Proyecto de Innovación Docente, en el campus de Jerez de la Universidad de Cádiz. Duración: 10 minutos y 6 segundos.

Cartel de la sesión abierta del 24 de marzo sobre web 2.0 y producciones multimedia en la UCA

EL CARTEL CONSERVADO

Una sesión dedicada a la web 2.0
y la producción multimedia.

El cartel anuncia la sesión abierta del 24 de marzo, en el aula 004, sobre las posibilidades de la web 2.0 y las producciones multimedia para la formación del alumnado y el profesorado.

Su programa incluye una presentación del proyecto de innovación docente, una conferencia sobre redes y una conferencia-taller sobre la construcción colectiva de un videojuego. Forma parte de los materiales históricos conservados junto a MAGIC Duel.

Es una sesión distinta de la presentación del juego del 12 de mayo que aparece en la grabación.

Descargar el cartel original ↗

LA WEB DE 2010

Recuperar también
la forma de contarlo.

La web histórica reunía noticias, historia, imágenes, descargas y datos del proyecto. Su archivo conserva la cabecera, el menú, los estilos y las primeras noticias: el comienzo del desarrollo, el 19 de marzo de 2010, y los primeros avances gráficos, el 22 de marzo.

La recuperación navegable reúne esas noticias y completa el recorrido con la historia, los personajes, los créditos y las imágenes de los documentos originales. Las secciones reconstruidas se identifican para distinguirlas de la captura conservada.

ARCHIVO · MARZO DE 2010
Logotipo conservado de la web de MAGIC Duel

Noticias · Historia · Imágenes · Proyecto

El comienzo

Comienza el desarrollo de Magic Duel, el juego de acción y RPG.

ARCHIVO ABIERTO

Código, documentos
y recursos para explorar.

La edición actual se puede jugar y estudiar. El archivo histórico permite recorrer el trabajo original, desde el relato de Istelgar hasta las fuentes del arte y la producción audiovisual.

Autoría gráfica: Alejandro Moreno Arellano. La selección musical conserva las atribuciones a Butterfly Tea y David Gay Perret; los créditos recogen Jamendo y Freesound como fuentes de música y efectos. La licencia del código y los créditos acompañan a los materiales.

DE LA IDEA A LA EXPERIENCIA

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